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sábado, 29 de novembro de 2008

Texto pra banca

Ufa! XP

Momotaro - Uma Nova Perspectiva para os Games de Plataforma

Enfim o texto está pronto! Ou não... :)
Denise, mais uma vez - sim, estou desesperado -, se você puder ler e me dar uma resposta até amanhã, pra que eu possa consertar o que for preciso.

Dúvidas:

- Eu fiz o texto já pensando no Game Design Document como um anexo desse texto. Pode ser, né?
- O glossário tem que estar junto com o esse texto, com o GDD ou tenho que entregar pra banca sexta-feira?

Bom, aguardo respostas. Enquanto isso tenho que correr pra finalizar os outros elementos.

Té!!!

sexta-feira, 28 de novembro de 2008

Definição do Conceito

Conceito:

Musashi mukashi, aru tokono ni


Há muito que já venho pensando em uma palavra ou frase que pudesse representar o conceito do projeto. Já tinha até criado aqui no blog o post Lendas Japonesas, mas não tinha me atentado.

Nessa página do Nihonsite, a jornalista Erica Noda explica que a histórias antigas - ou mukashi-banashi - começam com a expressão "Musashi mukashi, aru tokono ni" (Há muito tempo, num certo lugar). Muito legal isso! Acho que essa expressão é justamente o conceito do projeto! /o/

Motivos:

- O objetivo do projeto é criar o protótipo de um game do gênero plataforma, este que durante os últimos anos vem perdendo sua participação no mercado de consoles. Objetiva mostrar que a possível decadência do gênero é uma questão de design, não do próprio gênero. Seria, então, um resgate da chamada "época de ouro", que compreende a era dos consoles de 16 e 8 bits.
Assim, essa idéia de "há muito tempo, num certo lugar" representa tanto o caráter de tradição que a lenda traz para o projeto como também representa uma tentativa do projeto de continuar a evolução do gênero de onde ele parou, como se essa época de ouro fosse esse "certo lugar".

- Toda a parte estética do game produzida até agora foi influenciada pela arte japonesa tradicional, da história milenar japonesa, de "há muito tempo, num certo lugar".

- A expressão é japonesa, então evidencia mais ainda a idéia de Japão que o game carrega. Claro que não precisa ser necessariamente a expressão original, porque eu acho que funciona traduzido também. XD

O que acha? Preciso com urgência saber disso, já que tenho que acabar o texto hoje à noite - depois que voltar do estágio - pra te entregar no máximo até amanhã de manhã. Assim, se você puder, poderia por favor ler e me dizer se eu posso entregar pra banca.

Momotaro - O Menino-Pêssego (Game Design Document)

Enfim, o Game Design Document está pronto!

Momotaro - O Menino-Pêssego (Game Design Document)

Denise, você poderia por favor ler e me dizer como está e seu eu posso enviá-lo pra banca assim?

Dúvidas:
- Eu devo incluir o Game Design Document e o seu apêndice no texto que temos que entregar pra banca?
- Ele possui um tipo de formatação específica. Devo mantê-la ou ou formatá-lo de acordo com a ABNT?

Dúvidas gerais:
- Aquele email que você mandou pra incluir reflexão sobre SMO cabe a mim também? Já que estou fazendo um game.
- Você pediu no email para levarmos cadernos de processo. No meu caso como fica?


Obrigado!!! XD

segunda-feira, 10 de novembro de 2008

Dúvidas Cruéis

Olá, Denise!

Bom, antes que você vá pra São Paulo, gostaria de tirar umas dúvidas e definir o que exatamente tenho que apresentar.

Conceitos
Liberdade:
- Momotaro parte à procura da ilha de Onigashima para derrotar os monstros que amedrontavam o seu vilarejo e assim libertar a todos.
- É um game de plataforma, gênero no qual o pulo é a característica mais importante. No game, tem um valor muito grande, onde Momotaro é capaz de evoluir esta habilidade como qualquer outra mais convencional de um game de ação ou RPG - magia, defesa, sorte etc -, podendo executar até 15 tipos diferentes de saltos.
- O projeto busca soluções inovadoras para o gênero, então a liberdade de experimentação é muito importante.

Inocência:
- Momotaro decide viajar sozinho, sem nem mesmo pensar nas consequências de se aventurar em mundo vasto, cheio de perigos, e ainda achar que pode ir até a ilha de Onigashima e acabar com todos os demônios. É também inocência dos animais que decidem correr risco de vida por causa de alguns bolinhos. Pra eles, é como se tudo fosse uma brincadeira.

- É uma lenda contada pra crianças.

Resgate:
- O game é um resgate da época em que o gênero plataforma alcançou seu ápice.

O conceito se define nestas três palavras. Acha que está bom? Depois de ter pesquisado mais sobre o Japão, principalmente seus mitos e sua arte, e já com o primeiro inimigo finalizado, fiquei pensando que a arte do game não precisa necessariamente ter personagens e cenários exageradamente bonitinhos. Tá certo que a lenda é pra crianças, mas o game não é só pra crianças e se dermos uma olhada na arte dos games similares ao deste projeto dá pra notar que, em muitos casos, os personagens nem são tão bonitinhos.


Público-alvo
- Jogadores casuais ou hardcore;
- Apreciadores de cultura japonesa;
- Saudosistas (jogadores que preferem games mais antigos);

Penso que o público pode abranger todas as faixas etárias, não somente crianças. Mas claro que o game, segundo o conceito de inocência, não terá nenhum conteúdo impróprio para menores. O que acha?


Personagens
Sabemos com certeza que são seis: Momotaro, seu pai adotivo, sua mãe adotiva, o papagaio, o cão e o macaco. A lenda não especifica quem são os inimigos (apenas diz que são onis (demônios)). Então, por dispormos de pouco tempo, pensei em fazer os personagens conhecidos mais cinco onis:

- Momotaro
- Pai
- Mãe
- Papagaio
- Cão
- Macaco
- 5 onis

No caso dos onis, vou fazer mais três comuns - cada um de uma classe -, um chefe - que é a planta carnívora abaixo -, e um do tipo summon (invocação) - darei mais detalhes disto no Game Design Document.

O que acha?

A imagem abaixo é a primeira arte finalizada do projeto. É um inimigo de nível alto, bem forte mesmo. É o que se chama nos games de chefe ou "chefão". O acabamento também segue a idéia de pintura, com linhas de lápis mesmo, bem adequado para artes de concepção, as quais, em geral, são feitas com aparência de rascunho ou esboço mesmo, pintadas muitas vezes manualmente. Na maioria das vezes a aparência dos personagens nas artes de concepção não é seguida nos personagens finalizados.


Personagens - Desenho de Concepção - Oni tipo Chefe


Este é o pai de Momotaro. Gostei do traço, porém pretendo finalizá-lo à maneira da planta carnívora.

Personagens - Desenho de Concepção - Pai de Momotaro


Exemplos de concept art de alguns games famosos:


Final Fantasy IX (PlayStation)

Xenosaga Episode I - Der Wille Zur Macht (PlayStation 2)

Breath of Fire IV (PlayStation)

Harvest Moon: Oh! Wonderful Life (PlayStation 2)

Disgaea 2 (PlayStation 2)

Tales of Destiny (PlayStation 2)

Okage: Shadow King (PlayStation 2)


Vou deixar a aparência de arte japonesa para os menus, ícones e grafismos. Para os personagens, acho mais interessante que tenham volume.


Regiões
Como são muitas regiões, pensei em fazer uma espécie de mapa-múndi onde todas as regiões são representadas, em vez de fazer uma arte pra cada uma. Seria como nos games do Mario. Pode ser? Se não, seria aceitável fazer umas três somente, no nível da imagem abaixo?


Exemplo: arte conceitual para a disciplina MPPV


Porque assim, conseguiria tempo pra fazer umas três ou quatro ilustrações da lenda, pra mostrar na apresentação. Ou não precisa?


Menus
Pois é, aqui eu agarrei! Fiz vários testes, mas ainda não ficaram do jeito que eu quero. Por isso eu queria pedir pra poder fazer a fase primeiro (na verdade parte dela), por ser mais complexa e a única que realmente deve ser animada. O tempo tá muito curto, então eu prefiro ter que gastar a maior parte dele na fase, pois é a que tem a maior quantidade de ilustrações e possui várias animações - cenário, Momotaro (pulo e corrida) e dois inimigos -, além de alguns esquemas que eu vou ter que fazer pra explicar as funcionalidades daquela tabela. Os menus podem ser apresentados como slides, caso não dê tempo de fazê-los, não é?

Abaixo tem algumas imagens que eu criei para usar no menu front end - como eu ainda não sei... XP. São do mesmo estilo do passarinho que eu te mostrei. Acha que funciona?


Pintura Japonesa 01

Pintura Japonesa 02

Pintura Japonesa 03


Bom, por enquanto é isso... Estou de cabelo em pé por causa do projeto. Ainda estou muito indeciso sobre qual linguagem visual seguir, sem contar o pouco tempo que resta... Vou acabar de escrever o Game Design Document enquanto você não responder. Acha que devo ter atendimento amanhã? Bom, de qualquer forma espero anciosamente por respostas.


Obrigado!