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sábado, 29 de novembro de 2008

Texto pra banca

Ufa! XP

Momotaro - Uma Nova Perspectiva para os Games de Plataforma

Enfim o texto está pronto! Ou não... :)
Denise, mais uma vez - sim, estou desesperado -, se você puder ler e me dar uma resposta até amanhã, pra que eu possa consertar o que for preciso.

Dúvidas:

- Eu fiz o texto já pensando no Game Design Document como um anexo desse texto. Pode ser, né?
- O glossário tem que estar junto com o esse texto, com o GDD ou tenho que entregar pra banca sexta-feira?

Bom, aguardo respostas. Enquanto isso tenho que correr pra finalizar os outros elementos.

Té!!!

sexta-feira, 28 de novembro de 2008

Definição do Conceito

Conceito:

Musashi mukashi, aru tokono ni


Há muito que já venho pensando em uma palavra ou frase que pudesse representar o conceito do projeto. Já tinha até criado aqui no blog o post Lendas Japonesas, mas não tinha me atentado.

Nessa página do Nihonsite, a jornalista Erica Noda explica que a histórias antigas - ou mukashi-banashi - começam com a expressão "Musashi mukashi, aru tokono ni" (Há muito tempo, num certo lugar). Muito legal isso! Acho que essa expressão é justamente o conceito do projeto! /o/

Motivos:

- O objetivo do projeto é criar o protótipo de um game do gênero plataforma, este que durante os últimos anos vem perdendo sua participação no mercado de consoles. Objetiva mostrar que a possível decadência do gênero é uma questão de design, não do próprio gênero. Seria, então, um resgate da chamada "época de ouro", que compreende a era dos consoles de 16 e 8 bits.
Assim, essa idéia de "há muito tempo, num certo lugar" representa tanto o caráter de tradição que a lenda traz para o projeto como também representa uma tentativa do projeto de continuar a evolução do gênero de onde ele parou, como se essa época de ouro fosse esse "certo lugar".

- Toda a parte estética do game produzida até agora foi influenciada pela arte japonesa tradicional, da história milenar japonesa, de "há muito tempo, num certo lugar".

- A expressão é japonesa, então evidencia mais ainda a idéia de Japão que o game carrega. Claro que não precisa ser necessariamente a expressão original, porque eu acho que funciona traduzido também. XD

O que acha? Preciso com urgência saber disso, já que tenho que acabar o texto hoje à noite - depois que voltar do estágio - pra te entregar no máximo até amanhã de manhã. Assim, se você puder, poderia por favor ler e me dizer se eu posso entregar pra banca.

Momotaro - O Menino-Pêssego (Game Design Document)

Enfim, o Game Design Document está pronto!

Momotaro - O Menino-Pêssego (Game Design Document)

Denise, você poderia por favor ler e me dizer como está e seu eu posso enviá-lo pra banca assim?

Dúvidas:
- Eu devo incluir o Game Design Document e o seu apêndice no texto que temos que entregar pra banca?
- Ele possui um tipo de formatação específica. Devo mantê-la ou ou formatá-lo de acordo com a ABNT?

Dúvidas gerais:
- Aquele email que você mandou pra incluir reflexão sobre SMO cabe a mim também? Já que estou fazendo um game.
- Você pediu no email para levarmos cadernos de processo. No meu caso como fica?


Obrigado!!! XD

segunda-feira, 10 de novembro de 2008

Dúvidas Cruéis

Olá, Denise!

Bom, antes que você vá pra São Paulo, gostaria de tirar umas dúvidas e definir o que exatamente tenho que apresentar.

Conceitos
Liberdade:
- Momotaro parte à procura da ilha de Onigashima para derrotar os monstros que amedrontavam o seu vilarejo e assim libertar a todos.
- É um game de plataforma, gênero no qual o pulo é a característica mais importante. No game, tem um valor muito grande, onde Momotaro é capaz de evoluir esta habilidade como qualquer outra mais convencional de um game de ação ou RPG - magia, defesa, sorte etc -, podendo executar até 15 tipos diferentes de saltos.
- O projeto busca soluções inovadoras para o gênero, então a liberdade de experimentação é muito importante.

Inocência:
- Momotaro decide viajar sozinho, sem nem mesmo pensar nas consequências de se aventurar em mundo vasto, cheio de perigos, e ainda achar que pode ir até a ilha de Onigashima e acabar com todos os demônios. É também inocência dos animais que decidem correr risco de vida por causa de alguns bolinhos. Pra eles, é como se tudo fosse uma brincadeira.

- É uma lenda contada pra crianças.

Resgate:
- O game é um resgate da época em que o gênero plataforma alcançou seu ápice.

O conceito se define nestas três palavras. Acha que está bom? Depois de ter pesquisado mais sobre o Japão, principalmente seus mitos e sua arte, e já com o primeiro inimigo finalizado, fiquei pensando que a arte do game não precisa necessariamente ter personagens e cenários exageradamente bonitinhos. Tá certo que a lenda é pra crianças, mas o game não é só pra crianças e se dermos uma olhada na arte dos games similares ao deste projeto dá pra notar que, em muitos casos, os personagens nem são tão bonitinhos.


Público-alvo
- Jogadores casuais ou hardcore;
- Apreciadores de cultura japonesa;
- Saudosistas (jogadores que preferem games mais antigos);

Penso que o público pode abranger todas as faixas etárias, não somente crianças. Mas claro que o game, segundo o conceito de inocência, não terá nenhum conteúdo impróprio para menores. O que acha?


Personagens
Sabemos com certeza que são seis: Momotaro, seu pai adotivo, sua mãe adotiva, o papagaio, o cão e o macaco. A lenda não especifica quem são os inimigos (apenas diz que são onis (demônios)). Então, por dispormos de pouco tempo, pensei em fazer os personagens conhecidos mais cinco onis:

- Momotaro
- Pai
- Mãe
- Papagaio
- Cão
- Macaco
- 5 onis

No caso dos onis, vou fazer mais três comuns - cada um de uma classe -, um chefe - que é a planta carnívora abaixo -, e um do tipo summon (invocação) - darei mais detalhes disto no Game Design Document.

O que acha?

A imagem abaixo é a primeira arte finalizada do projeto. É um inimigo de nível alto, bem forte mesmo. É o que se chama nos games de chefe ou "chefão". O acabamento também segue a idéia de pintura, com linhas de lápis mesmo, bem adequado para artes de concepção, as quais, em geral, são feitas com aparência de rascunho ou esboço mesmo, pintadas muitas vezes manualmente. Na maioria das vezes a aparência dos personagens nas artes de concepção não é seguida nos personagens finalizados.


Personagens - Desenho de Concepção - Oni tipo Chefe


Este é o pai de Momotaro. Gostei do traço, porém pretendo finalizá-lo à maneira da planta carnívora.

Personagens - Desenho de Concepção - Pai de Momotaro


Exemplos de concept art de alguns games famosos:


Final Fantasy IX (PlayStation)

Xenosaga Episode I - Der Wille Zur Macht (PlayStation 2)

Breath of Fire IV (PlayStation)

Harvest Moon: Oh! Wonderful Life (PlayStation 2)

Disgaea 2 (PlayStation 2)

Tales of Destiny (PlayStation 2)

Okage: Shadow King (PlayStation 2)


Vou deixar a aparência de arte japonesa para os menus, ícones e grafismos. Para os personagens, acho mais interessante que tenham volume.


Regiões
Como são muitas regiões, pensei em fazer uma espécie de mapa-múndi onde todas as regiões são representadas, em vez de fazer uma arte pra cada uma. Seria como nos games do Mario. Pode ser? Se não, seria aceitável fazer umas três somente, no nível da imagem abaixo?


Exemplo: arte conceitual para a disciplina MPPV


Porque assim, conseguiria tempo pra fazer umas três ou quatro ilustrações da lenda, pra mostrar na apresentação. Ou não precisa?


Menus
Pois é, aqui eu agarrei! Fiz vários testes, mas ainda não ficaram do jeito que eu quero. Por isso eu queria pedir pra poder fazer a fase primeiro (na verdade parte dela), por ser mais complexa e a única que realmente deve ser animada. O tempo tá muito curto, então eu prefiro ter que gastar a maior parte dele na fase, pois é a que tem a maior quantidade de ilustrações e possui várias animações - cenário, Momotaro (pulo e corrida) e dois inimigos -, além de alguns esquemas que eu vou ter que fazer pra explicar as funcionalidades daquela tabela. Os menus podem ser apresentados como slides, caso não dê tempo de fazê-los, não é?

Abaixo tem algumas imagens que eu criei para usar no menu front end - como eu ainda não sei... XP. São do mesmo estilo do passarinho que eu te mostrei. Acha que funciona?


Pintura Japonesa 01

Pintura Japonesa 02

Pintura Japonesa 03


Bom, por enquanto é isso... Estou de cabelo em pé por causa do projeto. Ainda estou muito indeciso sobre qual linguagem visual seguir, sem contar o pouco tempo que resta... Vou acabar de escrever o Game Design Document enquanto você não responder. Acha que devo ter atendimento amanhã? Bom, de qualquer forma espero anciosamente por respostas.


Obrigado!

quinta-feira, 9 de outubro de 2008

Tokyo Game Show 2008

Começou ontem à noite. É um dos eventos mais importantes da indústria de games, onde as empresas anunciam novos games e/ou dão mais detalhes de games ainda em produção. Acontece em quatro dias, sendo os dois primeiros reservados à imprensa.

Site oficial:
http://tgs.cesa.or.jp/english/

Sites recomendados para acompanhar o evento:
http://www.n4g.com/
http://outerspace.ig.com.br/
http://www.gametrailers.com/
http://www.ign.com/
http://www.gamersyde.com/index_en.html

Destaques:
- Sony anunciará 11 games novos.
- Há rumores de que a Square Enix poderá lançar Final Fantasy XIII para o XBox 360 também no Japão.

Games mais aguardados (novos em laranja):
- Final Fantasy XIII (Playstation 3)
- Final Fantasy Versus XIII (PlayStation 3)
- Resident Evil 5 (Multi-plataforma)
- Little Big Planet (PlayStation 3)
- Quantum Theory (PlayStation 3)
- Demon's Soul (PlayStation 3)
- Tatsunoko Vs. Capcom (Multi-plataforma)
- Monster Hunter 3 (Wii)
- Patapon 2 (PSP)
- Fallout 3 (XBox 360)
- God of War 3 (PlayStation 3)
- Yakuza 3 (PlayStation 3)
- Novo jogo do Team ICO (estúdio da Sony) (PlayStation 3)
- Street Fighter IV (Multi-plataforma)
- Sonic Unleashed (Multi-plataforma)
- White Knight Chronicles (PlayStation 3)
- Kingdom Hearts: Birth By Sleep (PSP)
- Gears of War 2 (Xbox 360)
- Killzone 2 (PlayStation 3)
- Infamous (PlayStation 3)
- Dissidia: Final Fantasy (PSP)
- Bayonetta (Multi-plataforma)
- Tekken 6 (Multi-plataforma)
- Mad World (Wii)
- Halo 3: Recon (Xbox 360)
- Star Ocean 4 (Xbox 360)
- Last Remnant (Multi-plataforma)

Atualizarei o post durante o evento.
Té! /o/

quarta-feira, 8 de outubro de 2008

Games mais vendidos

De todos os tempos:

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games#Top_20_console_games_of_all_time

Mais recentes:

http://forum.outerspace.ig.com.br/showthread.php?t=174960


O segundo link possui estatísticas mais atualizadas dos games em comum entre os dois, porém o primeiro tem estatísticas das vendas de games desde a época do Atari.


Observações:

> É interessante notar que Super Mario Bros. 3, um game do gênero plataforma, aparece em terceiro lugar no ranking dos 20 mais vendidos para console. Já por gênero, o RPG é o mais vendido e o plataforma aparece em sexto lugar.

> Com exceção do Wii, o gênero plataforma aparece entre os três primeiros lugares em todos os consoles da Nintendo.

> Nesta geração, o gênero plataforma só vende bem em consoles da Nintendo - Nintendo Wii e Nintendo DS.

> Nas plataformas da Sony, os games de corrida são os mais vendidos, com destaque para a série Gran Turismo.

> Nas plataformas da Microsoft, os games dos gêneros FPS (First-Person Shooter) e TPS (Third-Person Shooter) são os mais vendidos.

> Wii Sports, Wii Play e Wii Fit (Nintendo Wii) e Nintendogs (Nintendo DS), games do tipo casuais, são os mais vendidos dos consoles da Nintendo atualmente, sendo Nintendogs o segundo mais vendido de todos os tempos*.

* Levando em consideração apenas games que não foram inicialmente vendidos juntamente com seus respectivos consoles.

sexta-feira, 3 de outubro de 2008

Ícones à esquerda, ícones à direita

Alguns sites com ícones de todos os tipos e gostos: pixel art, 2,5D, 3D, mini, web, sistemas operacionais, bonitinhos, monstros e por aí vai.

Divirtam-se! XD


Geral

http://dryicons.com/

http://www.777icons.com/download.htm

http://www.axialis.com/free/icons/

http://www.bestfreeicons.com/

http://www.crystalxp.net/galerie/en.cat.1.html

http://www.forrestwalter.com/icons/

http://www.freeiconsdownload.com/

http://www.iconarchive.com/

http://www.iconbazaar.com/

http://www.icongalore.com/

http://www.iconspedia.com/

http://www.ndesign-studio.com/stock-icons/

http://www.smashingmagazine.com/2008/05/21/40-professional-icon-sets-for-free-download/

http://www.yellowpipe.com/yis/download/free-icons.php



Mini-ícones

http://developerfox.com/over-thousand-mini-pixel-icons-all-free

http://miniicons.blogspot.com/

http://portugalcode.com/index.php?topic=1517.0

http://urlgreyhot.com/personal/resources/mini_icons

http://www.allfreeclipart.com/mini.html

http://www.brandspankingnew.net/archive/2005/06/free_mini_icons.html

http://www.famfamfam.com/lab/icons/mini/

http://www.icojoy.com/blogs/3/

http://www.iconesbr.net/icones/mini-icons

http://www.misterwp.com/design/mini-icons-para-seu-blog/

http://www.ndesign-studio.com/resources/mini-pixel-icons/

http://www.quintacategoria.com.br/posts/melhores-mini-icons-para-blogs/

http://www.stemplate.com/icons.html

http://www.webappers.com/2008/07/10/fugue-icons-new-422-mini-icons-in-png-format/

http://www.webdesignerwall.com/tutorials/how-to-design-mini-icons/

http://www.webresourcesdepot.com/1010px-mini-greyscale-icons-mini-icons/

Afinal, o que é ícone? Como criar ícones?

Entrevista muito boa da revista Webdesign feita pelo jornalista Luis Rocha a Frederick van Amstel, especialista em ícones. Nela é abordado aspectos como a etimologia do termo, definição de ícone através da Semiótica peirciana, a aplicação nos mundos físicos e virtuais, exemplos, entre outros. Vale a pena!

"A edição de setembro da Revista Webdesign traz uma reportagem completa sobre ícones, contando com a opinião de especialistas no assunto como Ronaldo Gazel, Mauro Pinheiro, Felipe Memória e outros. A reportagem consegue tocar em praticamente todos os principais aspectos a serem considerados na criação de ícones: padronização, ilustração, estética e etc. Abaixo publico a entrevista completa que o jornalista Luis Rocha me propôs durante a elaboração da matéria.

Como podemos definir um ícone?
A palavra ícone vem do grego eikon, que significa imagem, mas em nosso ramo essa palavra é usada para apontar um tipo específico de imagem. Quando falamos em imagem, é importante entender que a imagem é sempre uma representação de um objeto, embora tratemos a imagem do objeto como se fosse o próprio obj
eto. Posso apontar para a superfície de um tubo de raios catódicos (um monitor) e dizer: “essa aqui é sua pasta de documentos”, embora não haja pasta alguma ali. O objeto a que estou me referindo, em última análise, é uma área física num disco rígido que pode guardar dados. Uma pasta de papel também serve para guardar dados, logo, a imagem da pasta serve como metáfora para facilitar o entendimento do uso da área do disco rígido. O ícone é, portanto, segundo a Semiótica peirciana, uma imagem que tenha alguma relação de semelhança entre a representação e o objeto que, se for convincente, permite que usemos a representação sem tomar conhecimento do objeto.

Existe alguma diferença ou a função dos pictogramas no mundo real e dos ícones no mundo virtual são as mesmas?

Se tomarmos o virtual como o mundo abstrato da mente humana, incluindo, entre outras, o ciberespaço, ícones só existem no plano virtual. Como objetos reais, não passam de um amontoado de rabiscos ou de pontos luminosos num monitor. O ícone é sempre uma abstração, pois funciona como uma representação d
e um objeto outro que não a própria representação. O virtual e o ícone já existiam muito antes da Internet, portanto, nesse novo meio, continuam tendo a mesma função.

Falando especificamente da função dos ícones em interfaces digitais, você acredita que o seu objetivo esteja mais ligado à memorização de determinadas tarefas ou a estética gráfica?
Os primeiros ícones surgiram como metáforas para facilitar o ente
ndimento do funcionamento dos sistemas, como no exemplo da pasta. A estratégia deu tão certo que as pessoas se lembravam mais da forma do ícone do que do nome do comando que ele representava. Logo, os ícones se tornaram a cara do software, desempenhando papel fundamental na formação de sua própria identidade. Foi a partir daí que o valor estético dos ícones começou a ser explorado em softwares. Por influência da linguagem visual das interfaces de softwares, as primeiras páginas Web incluíam ícones sem ganho funcional, apenas para parecer que a página era mais “interativa”. Esses ícones não tinham a função de facilitar a memorização nem o aprendizado; seu único objetivo era o ganho estético. Com o ingresso massivo de designers na criação de interfaces, o que parecia inconciliável se tornou indissociável. O Design mostrou que valor estético e valor funcional não precisavam competir entre si.

A eficiência dos ícones depende do nível de familiaridade das pessoas com as representações que se pretende passar?
Não necessariamente. Uma imagem pode ser facilmente lembrada mesmo que não faça referência direta a algum objeto que conhecemos previamente, pois nossa mente é capaz de criar inúmeras associações indiretas. É por esse motivo que uma pintura abstrata pode suscitar algum tipo de sentimento ou idéia. A eficiência do ícone está mais ligada à adequação ao contexto. Se uma interface oferece uma série de ícones abstratos que se diferenciam entre si o suficiente e fazem sentido para o contexto da interfac
e, possivelmente, eles serão eficientes. No Brasil, os ícones usados em fornos microondas fazem referências a objetos concretos (figura de peixe para a programação “assar peixe”), enquanto que na Suécia eles são mais abstratos (duas barras paralelas para a programação “descongelar”).

Hoje, já podemos afirmar que a internet possui uma iconografia particular (por exemplo: utilizamos a imagem de uma casa para indicar a página principal de um site)?
A maioria dos ícones que encontramos com freqüência
na Web tem suas origens nos softwares de desktop. A imagem da casa para indicar “home” já era usada antes da Web em apresentações multimídia feitas com o Hypercard, o avô do Director. Entretanto, a transposição deve ser feita com cuidado. Será que o usuário já viu este ícone em algum software? Se viu, será que ele entendeu? Se entendeu, será que ele vai entender se eu colocar nessa aplicação Web? Essas perguntas não podem ser respondidas com base no achismo. Melhor testar com usuários reais.

Por outro lado, o avanço da tecnologia permite que o desenvolvimento de um site possua uma série de novas funcionalidades. Por exemp
lo: o espaço para comentários vem se tornando uma função muito comum (e o símbolo de um balão tem sido o ícone mais utilizado para representá-lo). Diante disso, quais são as principais etapas a serem consideradas na hora de se criar um novo ícone (escolha de cores, tamanho, tipo de traço etc.)? Caso possível, poderia citar um bom exemplo nesta área?

A primeira etapa ao se criar um novo ícone é não criar um novo ícone. Para quê reinventar a roda? Se o ícone para comentários na maioria dos websites similares ao que você está trabalhando é um balão, então é melhor usar um balão também, a não ser que o objetivo seja confundir ou chamar a atenção para o próprio ícone. O contexto onde estará o ícone é que vai dizer qual será sua função principal: embelezar, agilizar, desorientar ou o que for. É preciso, entretanto, ser consistente na função dos ícones. Ícones agilizadores não devem se misturar a ícones embelezadores, do contrário, ambos perdem força. Isso acontece porque os ícones não são percebidos em separado, mas sim fazendo parte de uma série. O usuário entende a função do ícone comparando-o com os ícones e controles próximos. Por esse motivo é tão importante usar uma mesma linguagem visual (bordas, cores, perspectiva, iluminação) e figurada (objetos, atores) entre todos os ícones de uma interface. Na tela de configurações do sistema operacional BeOS R5.0.1, a inconsistência na linguagem utilizada em alguns elementos chama a atenção.


Qual é a melhor forma de testar a eficácia de um ícone na web?

A melhor forma de testar ícones é observar se eles são relevantes
para os usuários. Como disse anteriormente, o usuário pode não entender o significado que o criador do ícone quis transmitir, mas se fizer algum sentido, for agradável ou fácil de memorizar, então ele pode ser considerado eficaz. Para avaliar esses aspectos com maior precisão, só colocando o ícone no contexto onde ele vai ser utilizado, ou seja, num protótipo da interface. Testar o ícone isoladamente através de métodos como o Icon Sorting, no qual o usuário combina livremente o ícone com um rótulo que descreve seu significado, é interessante para explorar diferentes possibilidades de combinação entre texto e imagem, mas não se pode confiar no resultado como uma avaliação real. O ideal é fazer um Icon Sorting antes e depois testar o protótipo da interface em situações reais.

O site GloboEsporte.com é um bom exemplo no uso de ícones, ao utilizar os escudos de times de futebol para indicar as seções específicas de cada um deles. Dentro de um site, quando se nota a necessidade de criar um ícone para que o usuário consiga realizar determinada função?

O caso do GloboEsporte.com é uma situação rara. Não é sempre que se pode contar com ícones facilmente reconhecíveis para cada categoria. O mérito da eficácia desses ícones é muito mais dos clubes que criaram escudos únicos do que da equipe do GloboEsporte.com que aproveitou a oportunidade de utilizar esses escudos como atalhos. Além do valor funcional, estes ícones também servem para aumentar a identificação do site com o torcedor, que vê o escudo do seu time na página principal do site. Entretanto, a maior sacada da equipe do GloboEsporte.com foi perceber que os usuários buscavam informações específicas
sobre seus times e se beneficiariam muito de um atalho para essa função. Esse exemplo ilustra várias funções de ícones: atalho, decoração, fetiche e etc.


Quais são as vantagens (economia de espaço da interface, agilização da navegação etc.) e desvantagens (complexidade, poluição visual etc.) no uso de ícones em projetos de sites?

Cada caso é um caso. Um visual colorido proporcionado por uma série de ícones pode ser vantajoso para um website infantil e desvantajoso para um website sobre direito tributário. É claro que podemos fazer uma série de ícones monocromáticos para o website sobre direito, mas será que ainda assim não prejudicará sua imagem de seriedade? A avaliação de prós e contras da utilização de ícones deve, como todo elemento de interface, ser feita dentro do contexto.

Como os ícones podem ajudar a melhorar a usabilidade de um site?
Uma série de ícones bonitinhos pode contribuir para transmitir uma primeira impressão de facilidade de uso, ou seja, contribuir para a usabilidade percebida. Em websites que enfrentam grande concorrência e são utilizadas poucas vezes por seus usuários, a usabilidade percebida é mais importante do que a usabilidade efetiva. Para o usuário, não importa se a conclusão da tarefa vai demorar 1 minutos ou 3 minutos, importa mais que o fluxo da tarefa durante esse tempo seja agradável e sem problemas. É claro que ícones podem contribuir para a usabilidade efetiva, contribuindo para a memorização de atalhos rotineiros, mas isso só se aplica a websites de uso intensivo.

Em alguns sites, é possível reparar que os ícones possuem textos auxiliares que funcionam como legendas para explicar o significado daquele símbolo. Essa solução é aconselhável, ajuda na compreensão ou representa a falta representação de um ícone sobre a mensagem que ele pretende passar?

O rótulo serve para ensinar ao usuário o significado do ícone no contexto onde ele se encontra. Se o contexto por si só já deixa claro para que serve o ícone, o rótulo não é necessário. Quando estou escrevendo um texto e há uma série de ícones representando diferentes alinhamentos de parágrafo, não preciso de rótulos. Existe uma semelhança direta entre o ícone e a apresentação do meu texto. Agora, abaixo da imagem de uma prancheta com um documento em cima é necessário o rótulo do comando pois a semelhança é indireta. A prancheta (clipboard) é onde fica armazenado um trecho de texto pronto para ser “colado” na posição do cursor. Como o índice de uso desse ícone era muito baixo no Office 2003, a Microsoft pretende adicionar o rótulo “colar” abaixo desse ícone na próxima versão do Office.
"



Frederick van Amstel - Quem?

Fonte

sexta-feira, 26 de setembro de 2008

Game Innovation Database

Site muito legal que mostra a quais games são atribuídas as grandes inovações da indústria.

Game Innovation Database

A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games

Excelente análise do jornalista Daniel Boutros, do site Gamasutra, sobre os games de plataforma do passado - como Sonic The Hedgehog 2 (Mega Drive), Super Mario Brothers 3 (NES) ou Rayman (Jaguar, Saturn, PSOne, PC) -, e games mais atuais, como Sonic Adventure (Dreamcast) e Jak and Daxter (PS2).

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